viernes, 16 de enero de 2026

La publicidad.







Principios compositivos.







Poliedros

https://www.materialeseducativosmaestras.com/p/figuras-geometricas-en-3d.html?fbclid=IwAR1nHuZaAwguUsCP2kR-R_sO1ZltSmdMtMmj7rwNsr6aIgmbQIVWMpfaq8A

https://drive.google.com/file/d/1jz8HZpjo1FrO0UWfbBhjXsYuwKoevNMQ/view

https://www.facebook.com/materialeseducativosmaestras/videos/226181518513587/

Diseña un logotipo instituto.


CLAVES PARA DISEÑAR EL LOGO.

Simple: el logo debe ser algo fácilmente reproducible, además, cuanto más sencillo más fácil de identificar y recordar en nuestra mente.
Legible: debe de entenderse cuando se imprima a pequeña escala, además, te recomiendo que utilices el mismo tipo de letra para todo el logotipo. Piensa en el texto como un objeto más a la hora de componer el logotipo. Algunas marcas son solo letra y otras tienen parte de letra y parte de símbolo. Solo unas pocas muy reconocible no necesitan usar letra pero para llegar a ese nivel hace falta pasar mucho tiempo en el mercado.
Creativo: intenta diferenciarte de los demás, utiliza tu mundo interior pero ten en cuenta también que deberá ser algo comprensible para el resto del público.
Fático: el logo debe de llamar la atención para así perdurar en el recuerdo del espectador. Piensa bien la gama de colores elegida, el contraste y los dibujos utilizados.
Coherente: nunca olvides que tienes que representar, en este caso, algo educativo, internacional (Polonia, Hungría, Alemania, España e Italia, aunque hacer referencia a Europa también es viable) y sostenible. No te salgas de esas ideas fuerza.


FASES EN EL DISEÑO.

La primera fase sería la de escribir las primeras ideas que se te pasen por la cabeza sobre lo que quieres representar. Puedes utilizar técnicas creativas como el Brainstorming.

A continuación te animo a que hagas tus primeros bocetos (intentos), a veces dibujando estos bocetos te puede cambiar las ideas iniciales que has trabajado antes, no pasa nada, se puede ir actualizando todo a la vez. Nunca te quedes con una solución, prueba al menos 3 ideas distintas. Estos dibujos deben ser esquemáticos y no estar muy acabados, solo los necesitas para investigar posibles soluciones.

Una vez que tienes una idea de qué quieres hacer es momento de mirar a la «competencia», métete en internet y mira ejemplos de logotipos hechos por otras personas. No lo hagas para copiarlos, sino para ver cómo pueden mejorar tu idea.

Por último, elige entre tus propuestas aquella que pienses que es definitiva y dibújala ya en serio. El acabado final debe utilizar herramientas de dibujo cuando sea necesario, y deberá llevar color (rotuladores o lápices). Ahora sí es el momento de dibujar con esmero. Si te atreves utiliza programas digitales como Sketchbook, Krita o Inkscape, todos son gratuitos y con un acabado profesional.

Una vez terminado súbelo a tu tarea de googleClassroom.


ANÁLISIS

Autoanálisis de tu propio logotipo para así ayudarte a valorar tu trabajo. Cosas a tener en cuenta y posible rúbrica para poner nota a tu trabajo.

ASPECTO A VALORAR PUNTUACIÓN
(2p por categoría)
1. SIMPLICIDAD
2. LEGIBILIDAD
3. CREATIVIDAD
4. IMPACTO VISUAL
5. COHERENCIA
NOTA FINAL (10 max)

1 ¿Es simple o recargado? Te recuerdo que los logotipos deben ser fáciles de recordar y por tanto fáciles de dibujar. Pueden imprimirse en tamaño pequeño sin perder definición por lo que debemos evitar mucho detalle. Debe ser tan simple que se pueda reproducir en blanco y negro sin perder significado.

2.¿He utilizado un solo tipo de letra y es legible? ¿Se entiende el nombre de la marca?.

3. Una vez que has visto los de tus compañeros, ¿Has sido creativo o se parece mucho a lo que han hecho los demás?

4. ¿Qué composición he utilizado? Está centrada o no, se puede englobar en una figura geométrica (cuadrado, triángulo, círculo, rectángulo aúreo…), ¿está equilibrada?. ¿Llama la atención?

5. ¿Qué simbología he utilizado? Habrás utilizado dibujos que representan cosas, ides o conceptos. ¿Crees que representan bien las ideas fuerza? ¿Qué color predomina? Indica ese color psicológicamente qué representa.

TEORIA GENERAL LOGOTIPO:

El logotipo es un diseño gráfico que representa la imagen corporativa e identidad visual de una marca.

El logotipo, o también llamado simplemente logo, es definido estrictamente en el área del marketing como el diseño tipográfico, o sea, el diseño del nombre de la marca en sí.


https://www.slideshare.net/primereso/logotipos

El logotipo (vulgarmente conocido como logo) es un elemento gráfico que identifica a una entidad ya sea pública o privada. Los logotipos suelen ser puramente gráficos incluyendo símbolos o iconos así como también pueden estar compuestos por el nombre de la corporación con una tipografía especialmente diseñada para representar a la misma.


Reglas para un logotipo perfecto:

Crear un logo para una marca puede ser una tarea realmente abrumadora, pues hay que tener en cuenta múltiples variables y hay que ser capaz de tomar las decisiones correctas en el momento adecuado. No hay ninguna fórmula secreta para crear el logotipo perfecto, pero sí unos cuantos trucos para intentar tener a las musas de las creatividad de nuestra parte. Design Taxi desgrana a continuación algunos de ellos:

Un logo bonito no es nada si no comunica realmente la esencia de sus negocio. En este sentido, la primera tarea del diseñador de un logotipo es investigar y tener una idea muy clara del mensaje que quiere transmitir. De lo contrario, es muy probable que su trabajo termine naufragando.

Eche un vistazo a los logos de la competencia. Elija unos cuentos logotipos que funcionan y otros cuantos que sean, por lo tanto, totalmente equivocados. Esto les ayudará a tener una buena base sobre la que realizar su diseño. Tenga además en cuenta que no se trata de copiar sino de inspirarse en lo que otros han hecho antes.
Si contrata un diseñador, asegúrese de que le entrega un briefing detallado de lo que desea. Proporcionarle información específica le ayudará a llevar su trabajo a buen puerto.

Piense de manera atemporal. Si elige un tipografía para su logo que está de moda, puede que el logo luzca moderno durante un tiempo, pero corre también el riesgo de que se quede anticuado en unos pocos años. Tome como ejemplo el logotipo de Coca-Cola. Fue diseñado en 1886 y más de un siglo después sigue funcionando porque se es atemporal.
No necesita una imagen o icono para su logo. El texto puede ser el único ingrediente de su logotipo.
Tenga en cuenta que su logotipo se difundirá en multitud de materiales: tarjetas, flyers, vallas publicitarias, camisetas, etc. Asegúrese de que el logotipo luce bien en todos los soportes. 

Resultado de imagen de think different apple

Un gran logo será bueno tanto en blanco y negro como en color.

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Recuerde que no debe imitar a otros. Su marca es única y su logo debe representar esa carácter único.
Una vez diseñado, no se olvide de utilizar su logo. Intégrelo en todo aquello que pueda para que la gente se familiarice con él.

Imagen relacionada

 Logotipos

30 logotipos con mensajes ocultos:
http://www.marketingdirecto.com/actualidad/publicidad/30-logotipos-con-mensajes-ocultos-cuando-la-publicidad-se-lee-entre-lineas/

Tendencias para los logotipos en el 2013

http://www.marketingdirecto.com/especiales/recopilatorios-2012-tendencias-2013/10-tendencias-de-diseno-de-logotipos-que-despegaran-en-2013/

Mejores logos del 2012
http://www.marketingdirecto.com/actualidad/tendencias/%C2%BFquiere-poner-cara-a-los-mejores-logos-del-ultimo-ano/

EVOLUCIÓN DE 25 LOGOS DE GRANDES MARCAS:



https://www.slideshare.net/julietaandrea/qu-es-logotipo?next_slideshow=1

https://www.slideshare.net/gsaning/logotipo-ppt?qid=8d20e548-984e-4f9a-9d99-054866c23df1&v=&b=&from_search=2
http://www.marketingdirecto.com/actualidad/anunciantes/la-evolucion-de-los-logos-de-25-grandes-marcas/


Resultado de imagen de plagio de logotipos

Diferencias entre marca, logotipo y símbolo:

http://www.risingdodo.com/2011/03/diferencias-entre-marca-logotipo-y-simbolo/

Diferentes videos sobre logotipos y marcas

http://www.slideshare.net/enplastica/el-lenguaje-visual-6950820

http://www.slideshare.net/Grandecovian/la-contrapublicidad

DOCUMENTALES SOBRE LA PUBLICIDAD:

http://www.puromarketing.com/44/26812/mejores-documentales-sobre-marketing-publicidad-espanol-deberias-conocer.html

miércoles, 7 de enero de 2026

MODULOS

TRASFORMACIÓN DE MÓDULOS BASADA EN UNA RED DE POLÍGONOS.

Introducción:

El plano puede ser llenado mediante una red de polígonos regulares: cuadrados, triángulos, rombos o hexágonos.

A partir de estos polígonos, mediante unas sencillas transformaciones, podemos obtener nuevas figuras equivalentes (con la misma superficie) que también llenarán el plano.

Las transformaciones que podemos realizar son:

  • Traslación.
  • Rotación de un lado al contiguo.
  • Rotación dentro de un lado.

A partir de la figura encontrada, y añadiendo algunos detalles y color podemos conseguir mosaicos del tipo que diseñó M. Escher. Aquí tienes un ejemplo con los pasos que se han seguido partiendo de un rombo.


TRANSLACIÓN: https://www.educacionplastica.net/pdfs/mosesch3.pdf

Rotación de un lado al contiguo. https://www.educacionplastica.net/pdfs/mosesch2.pdf

Rotación dentro de un lado. https://www.educacionplastica.net/pdfs/mosesch3.pdf



https://www.educacionplastica.net/MosEsch0.htm

jueves, 14 de noviembre de 2024

ARBOLES EN ESPIRAL.

 Forma de hacer árboles a partir de espirales de 2 centros:










TRABAJO SOBRE PERSPECTIVA ISOMÉTRICA.

Basandonos en el juego MONUMENT VALLEY Y EN EL ARTISTA M. C. Escher, vamos a crear una ciudad imaginaria en perspectiva isométrica usando para ello la plantilla de las láminas impresas. OS ADJUNTO EJEMPLOS:








TEORIA:

ARTISTA M. C. Escher

M. C. Escher es un artista difícil de clasificar. Desde aquí, muy ingenuamente lo clasificamos dentro del Op-art, pero sin duda este movimiento (posterior a él) no representa el conjunto de su trabajo. 


A veces sencillo, a veces conceptual, a veces con mensaje o a veces sin él, su trabajo se basó en soluciones a problemas, juegos visuales y muy elaborados guiños al espectador, que a veces rozan lo onírico, lo abstracto y lo conceptual.

Le gustaba el blanco y negro, la simetría, lo infinito y lo limitado, las metamorfosis en las figuras…

El espacio es el protagonista en sus cuadros, ya sea por su estructura, su superficie o su proyección en un plano como espacio tridimensional.

Sea como sea, sus ilustraciones son uno de los ejemplos más interesantes del estudio del espacio y la psicología del arte en la historia.

JUEGO Monument Valley es un viaje irreal por construcciones fantásticas y geometrías imposibles. 

https://store.steampowered.com/app/1927720/Monument_Valley_Panoramic_Edition/?l=spanish

En Monument Valley, los jugadores serán transportados a un mundo surrealista de arquitectura imposible y guiarán a una princesa silenciosa a través de un mundo fascinante y hermoso.
 


El juego ofrece una experiencia única de exploración a través de una arquitectura fantástica y una geometría imposible.


 Los jugadores guiarán a la princesa silenciosa Ida a través de monumentos misteriosos, descubrirán caminos ocultos y superarán a los enigmáticos Crow People mientras despliegan ilusiones ópticas.


Monument Valley es un festín para los sentidos con su diseño 3D minimalista, ilusiones ópticas y palacios y templos de todo el mundo.


 Cada monumento es un mundo único y hecho a mano para explorar.


 El juego también cuenta con una hermosa banda sonora que reacciona a la manipulación del mundo por parte del jugador, mejor experimentado con auriculares.

PLANTILLAS DESCARGABLES:




Dibujo técnico. VISTAS EN EL SISTEMA DIÉDRICO.

Vistas de un objeto o pieza

¿Qué son las "vistas" de un objeto o pieza?

La vista no es más que el aspecto de un objeto (visto) desde un lugar determinado. 

Puedes pensar que podemos ver un objeto desde infinitos puntos de vista pero afortunadamente en dibujo técnico consideramos hasta 6 vistas diferentes (aunque si fuera necesario se podrían añadir vistas auxiliares (particulares o parciales) para una correcta interpretación.

En resumen, se llama vista de un objeto a la imagen del mismo que se observa desde una determinada posición.

¿Cómo se obtienen las vistas?

La pieza de la figura puede ser vista desde arriba o desde abajo, desde enfrente o desde detrás, desde un lateral o desde el otro. 

A las vistas así obtenidas se las llama respectivamente: planta, planta inferior, alzado, alzado posterior, vista lateral o perfil derecho e izquierdo.

¿Cuál es su fundamento?

El sistema de vistas se basa en las proyecciones gráficas diédricas (también conocidas como proyecciones ortográficas). 

El sistema de representación normalizado de vistas se basa en el sistema diédrico (también llamado "De Monge" puesto que fue el francés Gaspard Monge quién lo desarrolló hacia finales del siglo XVIII). 

El sistema diédrico es un sistema de representación que utiliza proyecciones cilíndricas o paralelas ortogonales o perpendiculares sobre 2 planos de proyección (planos horizontal y vertical).  

El sistemas "de vistas" deriva del sistema diédrico. Pero utiliza 6 planos de proyección en vez de 2. 

Para ello, podemos considerar la pieza u objeto situada dentro de un cubo o hexaedro. La pieza se dispone generalmente de forma que tenga paralelas las caras principal (alzado) y la base respecto las caras del hexaedro. Las proyecciones sobre cada plano o cara del hexaedro representan las vistas correspondientes.



La situación de la pieza en el primer cuadrante o diedro da lugar al sistema europeo y si se sitúa en el tercer diedro tenemos el sistema americano.

¿Qué es una proyección gráfica?

Las proyecciones gráficas son la base de toda la geometría descriptiva. Las proyecciones son el artificio que nos permite pasar de una imagen real (3D) a una representación en el plano (2D). Además es un sistema reversible.

Los elementos básicos de las proyecciones gráficas son: centro de proyección, rayos proyectantes, objeto y plano de proyección. El objeto se encuentra entre el centro de proyección y el plano de proyección.



Según las diferentes proyecciones obtenemos los sistemas de representación.

¿Qué es el alzado?

El alzado principal o simplemente alzado, es la vista principal del objeto. El alzado se corresponde con una vista de frente del objeto. 

La vista de alzado debe ser la más representativa (más importante) de la pieza y debe ser la que defina la dimensión vertical de la misma. Se elije de forma arbitraria. 

Una vez establecido el alzado se colocan el resto de vistas según el sistema de representación utilizado (europeo o americano).

** Definición de alzado según Wikipedia: es la representación plana de la fachada de un edificio, el lado de una máquina o de un objeto, mediante proyección geométrica ortogonal, sin tener en cuenta la perspectiva, conservando éste todas sus proporciones.

¿Qué es la planta?

La planta es la vista superior o desde arriba del objeto. Se corresponde con la proyección ortogonal sobre el plano horizontal.

**Una definición más "técnica" de planta extraída de la Wikipedia: La planta es la representación sin perspectiva de un cuerpo sobre un plano horizontal. La planta se obtiene mediante una proyección paralela, perpendicular al plano proyectante horizontal.

¿Qué es el perfil o vista lateral?

El perfil es la vista lateral de la pieza. Se corresponde con la proyección ortogonal sobre un plano lateral o de perfil. Recuerda que esta vista viene determinada por la elección de la vista correspondiente al alzado.


¿Cómo se colocan las vistas?

 La posición de las distintas vistas no puede realizarse de cualquier modo. Obligatoriamente se deben de colocar de una forma determinada. Existen 2 formas de posicionar las vistas en el papel: sistema europeo y sistema americano.


Esta disposición de las vistas está normalizada y es obligatorio respetarla. Las normas que la rigen son: UNE-1032:1982 (ISO-128).

En el sistema europeo la planta va debajo del alzado y el perfil izquierdo a la derecha del alzado y el perfil derecho a la izquierda del alzado.


En el sistema americano la planta  se coloca encima del alzado, el perfil izquierdo a la izquierda del alzado y el perfil derecho a la derecha del alzado.


Importante: Debe existir correspondencia entre las vistas:






¿Cómo puedo saber que sistema se ha utilizado?

 Se utilizan los símbolos normalizados para cada sistema:

 Símbolo del sistema europeo:


 Símbolo del sistema americano:


* En clase sólo utilizaremos el sistema europeo, así que no es necesario que dibujes el símbolo del sistema.

 ¿Es necesario poner debajo de la vista el nombre de la misma?

 No es necesario escribir el nombre de la vista porque puede saberse cual es, sólo por el lugar que ocupa de acuerdo con el sistema de representación elegido (europeo o americano).

 ¿Necesito dibujar las 6 vistas?

Un objeto queda perfectamente definido con las 6 vistas pero habitualmente sólo son necesarias 3 vistas (a veces menos) para definir una pieza u objeto. El número de vistas será el justo y necesario para definir completamente la pieza u objeto.

Las 3 vistas básicas son: planta, alzado y perfil o vista lateral (izquierda o derecha).

En resumen: No debemos dibujar más vistas que las indispensables para la exacta y completa definición de la pieza.

 ¿Qué vista considero como "alzado"?

Las vistas correspondientes a la planta superior o inferior dependen de la posición del objeto pero el considerar una vista como alzado o vista lateral es arbitrario (depende de nosotros). 

Se considera que la vista frontal o alzado se corresponde con la vista más significativa o importante.
Dicho de otro modo, el alzado deberá ser la vista que ofrezca una mejor idea del objeto. 

Una vez establecido el alzado, se colocan el resto de vistas. De esta forma una vez elegida la vista principal, las otras direcciones usuales de observación (vistas) forman con esta vista (alzado) y entre ellas ángulos de 90º o sus multiplos.



¿Qué es lo que no debo olvidar?

 Para dibujar las vistas a partir de un dibujo en perspectiva de una pieza tenemos que seguir los siguientes pasos:

 1. Una vez elegido el alzado y el sistema de representación (normalmente el europeo), comenzaremos a situar la pieza dentro de un prisma.

2. Para dibujar el alzado: comenzaremos midiendo el ancho y el alto del mismo. Haremos un marco que delimita la vista. Después dibujaremos las aristas que vemos de la pieza. Finalizaremos dibujando en línea discontinua las aristas que no son visibles.

3. Para dibujar la planta: medimos al ancho y el largo o profundidad de la pieza. La planta se sitúa debajo del alzado en el sistema europeo. Recuerda que tiene que existir correspondencia entre el alzado y la planta. Es decir la anchura de la planta tiene que coincidir obligatoriamente con la anchura del alzado.

4. Para dibujar el perfil: En el sistema europeo: el perfil izquierdo esta situado a la derecha del alzado y el perfil derecho a la izquierda del alzado. Tiene que existir correspondencia entre las vistas y por tanto tienen que coincidir las alturas del alzado y del perfil, y las profundidades de la planta y el perfil.

CONSEJO: "A dibujar se aprende dibujando". Después de esta teoría sólo te queda practicar y dibujar las vistas de diferentes piezas. Realiza las actividades indicadas por el profesor. Al principio puede que te cueste un poco pero con la práctica verás que no es tan difícil.

ENLACES DE AMPLIACIÓN DE CONTENIDO:

https://todotecnologia-eso.blogspot.com/2011/11/vistas-de-un-objeto.html

https://www.educacionplastica.net/vistas.htm

https://dibutodo.blogspot.com/2017/06/dibujo-de-piezas-en-perspectiva.html

PRÁCTICAS, piezas para obtener vistas:

https://drive.google.com/file/d/1iAYeWCDG9sDyc4Ok9q1t816gMYsp6lrE-BAsHCZ1--zcbBzssGd2EmTmC4v-/view

https://www.educacionplastica.net/pdfs/vistas.pdf


martes, 12 de noviembre de 2024

Dibujo técnico. Ejercicios que entran en el 2º examen. ENLACES Y CURVAS TÉCNICAS : ÓVALO, OVOIDE, ESPIRALES Y VOLUTAS.

   Hemos visto con anterioridad el tema de tangencias y hemos resuelto problemas de circunferencias tangentes a rectas y circunferencias tangentes entre sí. En este tema veremos cómo las tangencias y los enlaces están estrechamenmte relacionados.

   Podemos definir enlace como  la unión armónica de dos o más líneas curvas o rectas y curvas entre sí, por medio de tangencias. 

LAS CURVAS TÉCNICAS SE DERIVAN DE LAS TANGENCIAS Y LOS ENLACES ENTRE CIRCUNFERENCIAS Y SON LOS ÓVALOS, OVOIDES, ESPIRALES Y VOLUTAS.


EL ÓVALO.

El óvalo es una curva cerrada y plana compuesta por un número par de arcos de circunferencia que se enlazan. Tiene dos ejes de simetría axial perpendiculares entre sí, los cuales coinciden con los dos diámetros, mayor y menor.

 EJERCICIO 1: Construcción de un óvalo conocido el diámetro mayor AB. (EJERCICIO 1 LÁMINA ÓVALO Y OVOIDE)

https://www.mongge.com/es/ejercicios/11549

PROCEDIMIENTO:

1. Nos dan un segmento AB que será el diámetro mayor del óvalo.

2. Dividimos el diámetro AB en tres partes iguales, obteniendo los puntos O1  y O2.

3. Con centro en los puntos  O1 y O2 y con un radio igual a 1/3 de AB trazamos dos circunferencias.

Dichas circunferencias se cortan en los puntos O3 y O4 .

4. Unimos los puntos O1, O2 , O3 y O4 con líneas rectas y las prolongamos. Donde esas rectas corten la las circunferencias dibujadas anteriormente obtendremos los puntos de enlace de los cuatro arcos con los que se va a construir el óvalo, determinandose así los puntos de enlace E1, E2 , E3 y E4.

5. Con centro en los puntos O3 y O4 y radio existente entre esos puntos centros y los puntos de enlace E1, E2 , E3 y E4, trazamos arcos de circunferencia hasta cerrar la curva.

6. Se trazará con línea gruesa,  equivalente a 0,8 mm  el óvalo resultante.

  Como vemos,  el óvalo está constituido por dos arcos a izquierda y derecha con centros O1 y O2 y con radios de 1/3 del diámetro AB,  los cuales se enlazan  con otros dos arcos arriba y abajo con centro en  los puntos O3 y O4 y con  radio igual a la distancia entre esos puntos centros y los puntos de enlace E1, E2 , E3 y E4.

EL OVOIDE

 El ovoide es una curva cerrada y plana, formada por por cuatro arcos de circunferencia, siendo uno de ellos una semicircunferencia y otros dos iguales y simétricos. Posee dos diámetros, denominados mayor y menor. El menor tiene como longitud el diámetro del arco que es una semicircunferencia. A diferencia del óvalo tiene un solo eje de simetría. El diámetro mayor coincide con el eje de simetría.

EJERCICIO 2: Construcción de un OVOIDE conocido el diámetro menor AB. (EJERCICIO 2 LÁMINA ÓVALO Y OVOIDE)

https://www.mongge.com/es/ejercicios/12118

PROCEDIMIENTO:

1. Trazamos el diámetro de nos dan AB, el cual será el menor.

2. Hallamos el punto medio del diámetro. A ese punto le llamaremos O1  y por este punto trazaremos una recta perpendicular al diámetro AB. Esta perpendicular será el eje de simetría del ovoide.

3. Con un diámetro igual al diámetro AB trazamos una circunferencia. La semicircunferencia superior ya es un arco del propio ovoide. Vemos también cómo la circunferencia trazada corta al eje de simetría en el un punto que le vamosa llamar O2.

4.  Los extremos A y B serán puntos de enlace E1 y E2 de los arcos que van a enlazarse con lo semicircunferencia ya trazada.

5. Trazamos rectas que unen los puntos A y B con O2 . En dichas rectas se hallarán los otros dos puntos de enlace, como explicamos a continuación.

4. Con centro en los extremos A y B del diámetro menor y con un radio igual al diámetro AB de trazan arcos de circunferencia, los cuales partirán de A y de B y cortarán a las rectas que unen los puntos A y B con O2, determinando los puntos  E3 y E4. 

5. Con centro en el punto  O2 y radio  O2 E3 trazamos un arco de circunferencia que unirá con una curva los arcos que llegan hasta los puntos E3 y E4.

6. Se traza con línea gruesa solución (0,8mm) los cuatro arcos enlazados.


LA ESPIRAL.

La espiral es una línea curva generada por un punto que se va alejando progresivamente de otro punto a la vez que gira alrededor de él. 

La curva generada es complicada de trazar, pues no se puede resolver por arcos de circunferencia. Se suele trazar bien a mano alzada, bien con una plantilla de curvas.

Hay varios tipos de espirales. ESTA ES LA ESPIRAL DE ARQUÍMEDES, NO LA HAREMOS ESTE CURSO.

PROCEDIMIENTO por si quereis saber como se hace: 

 LA VOLUTA.

La voluta es una figura geométrica similar a la espiral ( SE LE LLAMA ESPIRAL COMUNMENTE) pero que sí se puede trazar enlazando arcos de circunferencia.

Veamos la construcción de la voluta más sencilla y clásica; la llamada voluta de dos centros.

EJERCICIO 1:Construcción de una voluta o espiral  de dos centros. (EJERCICIO 1 LÁMINA ESPIRALES)

PROCEDIMIENTO:

1. Trazamos una recta horizontal, y en su zona media señalamos dos puntos A y B a una distancia, por ejemplo, de 10mm.

2. Con centro en B y radio BA trazamos una semicircunferencia que comenzará en A y terminará en la recta horizontal en el punto E1 , que será un punto de enlace.

3. Con centro en  A y radio A E1, trazamos otra semicircunferencia hasta llegar nuevamente a la recta, para obtener así el punto de enlace E2.

4. Repetiremos el proceso cuantas veces sea necesario para trazar todas las "espiras" que estimemos oportunas.


EJERCICIO 2:Construcción de una voluta o espiral de TRES centros. (EJERCICIO 2 LÁMINA ESPIRALES)

https://www.mongge.com/es/ejercicios/8099





PÁGINAS DE CONSULTA:

https://dibutodo.blogspot.com/2018/03/tb-41-enlaces-2-de-eso.html

https://luis-coloryforma.blogspot.com/2015/01/los-ultimos-ejercicios-de-tipografia-de.html